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Dead or Alive 2

Type d'œuvre : Jeu_vidéo

Auteur : None

Année : 1999

Genres : Arcade, Action, Combat

7,6/10

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Dead or Alive 2 est un jeu de combat de la série Dead or Alive. Le gameplay de DOA2, ainsi que de tous les jeux Dead or Alive qui ont suivi, s'inspire fortement de la série Virtua Fighter, mais apporte des changements clés qui modifient radicalement la façon dont Dead or Alive est joué par rapport à Virtua Fighter. Dans DOA2, la base de tout le système de combat repose sur la relation circulaire entre trois types de mouvements : les coups, les projections et les prises. L'autre caractéristique définissante de DOA2, en plus des coups/projections/prises, est son système de stun. Dans DOA2, de nombreuses attaques, lorsqu'elles touchent, infligent un stun à l'adversaire. Pendant qu'il est étourdi, l'adversaire ne peut pas attaquer et ne peut pas se défendre, mais il peut effectuer des prises. Si l'attaquant réussit une attaque qui ne provoque pas de mise au sol ni de lancement pendant que l'adversaire est étourdi, l'adversaire sera à nouveau étourdi d'une nouvelle manière, en fonction de l'attaque qui a été réalisée. Une différence majeure entre DOA2 et d'autres jeux de combat réside dans la sécurité et l'absence de punition des attaques, tant lors d'un coup réussi que lors d'un blocage. La plupart des coups dans DOA2 peuvent être punis sur un coup réussi ou un blocage par les projections plus rapides de chaque personnage, rendant l'offensive basée sur les coups très risquée. En plus des règles normales de jonglage, chaque personnage appartient également à une catégorie de poids spécifique, ce qui affecte la façon dont le personnage réagit lorsqu'il est lancé et jonglé. Dans DOA2, les combats peuvent se dérouler sur de l'eau ou de la glace ; lorsqu'un personnage se trouve sur une telle surface, toutes les attaques qui ne provoquent pas de mise au sol ni de lancement induiront un stun à chaque coup réussi. Les murs et les chutes au milieu des scènes sont omniprésents dans le jeu. De nombreuses scènes sont également à plusieurs niveaux : pour accéder à d'autres zones de la scène, un personnage doit être projeté hors d'un rebord et tomber dans la zone suivante. Ces chutes infligent généralement des dégâts assez élevés, mais ne peuvent pas mettre l'adversaire

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